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【任务分工】
全息武侠和端游、手游最大的区别,在于玩家可以亲自进游戏里学习各种武功招式,而不是手按键盘释放技能。
谢云帆所在的前世,武侠题材的游戏多如牛毛。
想做好武侠游戏,除了世界观、剧情背景这些表象之外,关键还是技能的设计。
如果一个门派的技能太强,其他门派都被吊打,久而久之,玩家就会渐渐流失。
然而,做好职业、技能的平衡,这是游戏界的千古难题,再牛逼的数值策划,也没法做到“完全的平衡”
。
所以,谢云帆在设计这次武侠游戏门派的时候,本着“每个门派都有用处”
的理念,按输出、增益、辅助等不同的功能去设计。
这也是平衡职业的一种方法。
到了后期,不同功能的职业组合,也能让比赛变得更加好看。
谢云帆综合了大量武侠小说的设定,将常见的门派挑选出十二个,作为玩家可以加入的江湖门派。
每个门派的服饰风格、地图设计、npc的背景故事、武器技能设计等等,这些都要策划团队去完善。
这次的策划团队,规模比《盛世大唐》还要夸张。
立项会议召开的那天,扬帆集团的大型会议室里坐满了人。
看着黑压压的人群,员工们不由惊叹——老板这次看来又憋了个大招!
这么多人,到底做什么游戏?
谢云帆打开自己写的项目企划书,拿起话筒侃侃而谈。
武侠,江湖,全息团队竞技!
一个全新的游戏即将诞生。
而作为参与这次游戏制作的成员,在座的众人都心潮澎湃——光听老板描述就很有意思了。
玩家可以学习轻功,在游戏里肆意飞行;还可以拥有刀、剑、棍、鞭、伞、琴、扇、爪等等不同的武器!
这不比拳打脚踢的格斗游戏好玩多了?
目前全世界最火的《机甲学徒》格斗模式,是玩家钻进机甲驾驶舱里pk,人人拿着电磁刀,激光炮一通对轰,看久了会视觉疲劳。
但谢云帆的武侠竞技不一样。
光是不同的武器和招式,就能让观众眼花缭乱!
每一场比赛都能带给观众“新鲜感”
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